碎语 2020 Aug.

2020/8/28

苹果税

  • 苹果税的一个观察角度:边际成本(也即purely digital goods的判定)。当参与者的边际成本高(往往是准备内容)的时候,苹果不收费,比如平台型公司,他们自己不生产内容,他们帮助连接用户与内容(比如amazon,kindle,spotify, airbnb)。但是如果边际成本是0(往往是已经准备好了内容)的时候,苹果要收费(比如reeder,epic)。
    • 一个很好的例子是classpass,这是一个app用户可以预定当地的健身房。一开始是不用加in-app purchase的(因为他们只是一个平台,并没有直接产出需要监管的内容)。直到疫情开始,很多健身房关闭了,他们开启了线上虚拟的健身课,这个时候苹果要求要增加in-app purchase.
  • 另一个角度是,主要的使用场景是否是在iphone上,还是iphone只是一个辅助场景。比如wordpress的一个iphone客户端,xx的iphone客户端,检查ups运输的客户端等等。
  • 苹果应该担心的是一个民声问题,一旦有人采取的道德高地的策略,比如疫情收入。苹果会很难反击。

2020/8/25

陌生人社交

  • 伊对的做法有点意思。引入红娘第三方,以撮合结果盈利,就像product hunt里hunter的角色。主动留出平台内最赚钱的交易中介的角色让用户去填,去尝试解决几个问题:1. 在用户普遍处于被动 & 信息不对称的陌生人社交市场里,真人可能拥有平台算法不知情的信息,比如同城乡俗等关系,而算法往往只能通过用户选择暴露的特征(年龄,兴趣,行为画像)来匹配。2. 能解决部分推荐算法之后的问题。比如探探中即使算法匹配成功很大一部分也中止于空聊。网易云村则尝试通过“同时在听同一首歌”去解决匹配之后的问题。

2020/8/23

  • 直到现在,视频和文字都是线性叙事的。从完整发散体验到中心化的叙事,体现出创作者(中介)的价值。
    • 不是人们不想要去中心化,只是去中心化从技术实现上更难。而且没有体现出中心化更强烈的商业诉求。
  • 巨大型的视觉 + 听觉 + 体感消费体验。和个人想法的巨大冲击。我喜欢被动媒介。就是解码的意愿在我,而气氛不必动人。是我体会到它的温热动人,而不是它被描述成温热。。
  • 阅读的过程,成本是context switch。选择被动媒介,而不是主动媒介,也是减少了context switch的成本。给自己做好规划,是减少了context switch的成本。

transformer:

  • 经验:为什么transformer比较有效。因为NLP中限制transformer的主要是效率的原因,占用内存比较大,batch_size - length - dim (NLP中length会很大,比如doc length = 成百上千),但是推荐里面,length比较小。5选5 rerank的时候,length = 5. 用transformer做召回的时候,length = action list length = 20.

reformer

  • reformer对transformer的一个改造是对内存使用的降低。query,key和value。后面叠加一个softmax。而softmax的意思就是原始值里面value较高的,可以保留相对优势。也就是说,其实query只需要找到key里面和query比较相近的向量,而那些向量会很大程度上决定softmax的结果。因此对query和key都做一次LCH,hashing一下,来做快速的比较。(本质上是内存空间换取时间。)缺点:每一个self-attention模块都要改造的话,对内存的效果也很大。
  • 这个就是一个transformer的模块,其中layer1是self-attention,layer2是feed forward。而reformer的改造是用了可逆的残差网络,来节省需要做self attention的次数。从而缓解第一点中LSH对内存的消耗。

2020/8/20

  • 京东健康,被高瓴资本投资。

2020/8/16

  • 对defi很有利的质疑,包括personal token。参与者只是希望这个token更popular(获得转让空间),而不是让它更成功。

    • todo:研究rollup币的设计。
  • 🌟【战略】【管理】包产到户和人民公社的区别。联产承包责任制。“王信文离开腾讯后以《刀塔传奇》一举成名,以至于腾讯改革薪酬制度,让内部创业成功的员工得到的收益将与离职员工创业成功所得不相上下。如果不能理解这个制度的重要性,可以先研究一下改革开放历史的“包产到户”。”

    • 包产到户。是鼓励游击队。快速移动拿到效果
    • 人民公社。是摸准规律后的规模化,产业中台化。

2020/8/15

  • 对uniswap的机制有更清楚的了解。
  • 为什么私有财产应该decay?

🌟媒体的未来

整体观点:

  • Q:为什么长视频一定要做会员制。
    • 仍然是围绕成本。通过制造出足够好(也包括分发效率)的内容来维持现有的存量用户,会比吸引新用户更容易。
  • 游戏的盈利方式会更复杂多样(先进)。
  • The metaverse will be a combination of the following factors:
    • o Persistent – it never pauses
    • o Synchronous and Live – think Fortnite concert for 12 million people
    • o Concurrency – ability to have millions of people in any one place at any one time
    • o Functioning Economy – people will be able to buy and sell goods and services
    • o Interoperablility – data/assets move seamlessly across platforms/protocols(腾讯的游戏。)
      • 将游戏资产和eth互换的uniswap交易所?

        从1到100的过程是行业经验和技术的结合。AI + 法律,AI + 招聘,…. AI + X,才是令人兴奋的点。

  • 和竞争对手打成合作,其实是拖延战术的一种形式。
  • 关注公司:Epic。
  • 理解媒体行业的方式。永远都是媒介先行(技术先行,然后形成了新的商业模式,而后吸引了内容)。而当新的技术手段(视觉)出现的时候,很可能会围绕之诞生新的媒体巨头。

IP

  • 故事不会结束。古老的故事依然能够持续运转下去。趋势:one IP in all。一个故事,在不同的媒介平台上体验。视觉(电影,电视连续剧),听觉(播客),触觉(游戏)。**也就是 IP as a service.- 成为一个循环。
  • 这个趋势会造就一个现象:winner takes all。很多厂家都尝试去打造漫威宇宙系列,除了DC之外,都失败了。
  • Reed Hastings(Netflix CEO) has been clear that he considers the greatest competition to be Fortnite as opposed to Disney, and even still, he sees YouTube as more competitive than HBO.
  • netflix未来会继续扩大新的授权经营的范围。IP。
  • 【思维】一种思考的方式,首先确定我们需要什么,比如我们需要的是IP。然后倒推出来,我们需要怎么样的流程来产生和制作这些作品,比如哪些制作pipeline,哪些合作,哪些体验是瓶颈。
  • 沟通,就是一个encoder-decoder的过程。

    IP作为一个私有财产需要贬值。为什么。

  • 需要一个爆款,顶级质量的内容/运营活动来吸引新用户,同时也需要海量的没那么顶级但是足够好的内容来维持住老用户。
  • direct to platform & direct to customer.
  • 你用于教育的媒介,是那个时代dominant的媒介。theater(获得战争信息) -> television -> streaming service.
  • 体量大的平台永远有移动优势。1. 他们完全有能力把现有的注意力转移到新事物上。2. 他们可以让小公司先摸索出来正确的模式后再进入市场。
  • 🌟To bring this back to Spotify, the biggest new innovation to me, and this is perhaps a bigger theme for the rest of today, is this idea of what you do with that audience beyond just gaming.- About a year and a half ago, Fortnite launched a mode called Just Chatting. Just Chatting as an extension of their social hangout feature. It’s the idea that if Patrick, you and I are already playing Fortnite to hang out, what happens when you actually can’t play? Your device can, but you can’t play for one reason or another. You might actually be driving, you might be on the bus, you might have a poor signal. Just Chatting allows you to listen into the game. So there might be five of us playing, or four of us playing in the case of Fortnite, but Patrick, you’re still participating, you’re part of it.**
  • 【创意】聊天室的just chatting唠嗑模式。你的朋友们在聊天,在打游戏,然后你可以听着,仍然参与进交谈。Always Online,永远在线模式。
    • 在占据移动时间/非语境内的时间/非语境内的体验溢出。
    • 让更多的注意力能够帮助已有的体验。(比如游戏难度,会随着在线数量而提高)
  • 有好几家公司是我特别崇拜的: Shopify, Netflix, Spotify, Epic。

未来的游戏

  • 游戏的盈利方式仍然是被低估的了。你付出的注意力和时间,与实际转化为营收的金额不相称。
  • 一个很有意思的角度,是两个行业之间的比较。文娱行业,10年前的流星花园和现在的剧在形式上没有什么不同。但是游戏领域,交互方式,视觉呈现,盈利模式,合作模式,每一年都在变化。
  • 🌟 回应上面IP部分,能打败传统IP的一定不是用其一样的方式,而是在新的媒介上,以更加具备拓展性的方式/主题而产生的IP,比如游戏IP。
  • 很神奇的现象。因为COVID,美国在游戏metaverse的布局明显加速。
  • 关于游戏metaverse的阐述:
    • 很多人会对比metaverse,比如UGC的youtube/minecraft;比如虚拟avatar,或者AR。这些比喻都没问题,但都只描述出一部分特征。就像我们喜欢说,iphone是互联网,google是互联网等等。互联网是一个很好的比喻。它本身只是相互连接的网络,由协议组成。有超链接。
    • 而现在的游戏行业,更多是封闭的场景。你用一个身份,一种货币进入那个设计好的封闭世界。
    • 这导致一个问题:封闭意味着没有投资前景。或者说,能够自由地转移数据/资产能够更好地吸引用户投资时间/注意力。
      • 反驳:但很多时候,游戏就是一个不希望有马太效应的地方。最持久火热的游戏都是平等竞技。

Epic

  • 🌟【平台战略】目前最好的:Epic,Shopify
  • Epic有腾讯的控股(2014年)。unreal engine,5%的使用费。整个游戏市场是万亿级别的。unreal engine搭配epic game store。
  • Epic Games Store大幅提高了游戏开发商的分成比例。游戏开发商可以获得在该商店销售收入的88%,Epic Games只抽成12%。与之相对的,Steam抽成比例是国际惯例的30%,即游戏厂商获得收入的70%。此外,如果选择在Epic Games Store发布,开发商研发产品使用引擎又恰好是Epic Games自家的虚幻引擎,还能同时免除5%游戏收入的引擎授权费用。”
  • 而且,Epic Games也不是永久霸占《控制》,而是买下了20万份销量的独占权,这期间可以独享所有收益,而在游戏卖出20万份之后,Epic Games将与游戏开发和发行商平分。对于开发商来说,这是一笔很划算的买卖,因为Epic对销量进行了保底,自己的权益也不会受到损害。
  • Epic Games 的目标是拥有业内对开发商最友好的发行政策。
  • 在unreal engine的覆盖接近垄断的时候,依然保持最好的分成政策,目的是为了把盘子做大。
  • 在epic game publishing发布的游戏,发行商拥有IP。
  • 平台战略的过渡。目前国内的IP仍是发行商和平台共有。

媒体 & 游戏未来

  • 媒体,这个词的背后就是“技术媒介”。
    • 首先是科技工具,然后吸引了对应形式的内容,然后形成了商业模式,。
    • 不同的科技工具带来的交互形式,决定了商业模式。比如印刷术,广播,电视。
    • 广播时代意味着什么。听频道,你不需要为此付费,你不会被价格歧视,你听到的和你邻居听到的是近乎接近的频道。
      • 这意味着收入来自于B端广告,这意味着内容趋向于寻求最大公约数。
    • cable TV有线电视。
      • 开始产生paywall,内容分会员。
    • netflix
  • 游戏,目前来说,比媒体更加依赖科技。
    • 十年前的电影和现在的电影仍没有太大差别。但5年前的游戏和现在的游戏的差别是很大的。
  • 云游戏的意义。比如stadia
    • 在于把游戏的entry放低了。
  • 和hollywood的比较 / 或者说和 quibi 的比较。

    • 整体来说,hollywood或者 quibi 仍然是创意驱动的。古典制作者仍旧将创作放置于观众之前。完整的主题叙事,是比观众互动反应更重要。但是gaming不是。游戏行业永远是结果导向的。
    • 游戏是你在计划你的用户们会在做什么,能做什么。而媒体,至少目前都仍是,观众在看作者来呈现什么。
  • 同样的喜剧内容,你在剧场/livehouse里比在家里看会更容易笑,你旁边有两个人的时候比你一个人看更容易笑。这就是演唱会永远不会消失的原因。仍然可以归结到体验优势。

  • 过去的经历教会我们,永远是内容为王。但是新的媒介形式给新的内容形式提供了可能。

  • 【思路】在一个富余的市场,种子和pre-seed都会underpay,而人们会更愿意overpay给serisA和B。因为大家都认为未来是乐观的,但是现实短期是艰难的。这其实是一个降低成本的投资思路。因为让项目自己跑到seris A能证明或者回答很多问题。

2020/8/12

  • 【创业】长视频商业化。中插广告,利用作者的声音,来将广告文本自动播出。文本transcript通过作者的同意。

2020/8/9

  • 让用户既是用户,又是流动性提供商。正如 POW,初心是每个用户既是用户,又是矿工。

2020/8/5

  • 联合品牌的玩法(联名款)。synthetic token。
    • 引导生态。达人的内化现象,正规化。
    • 商业化。另一个计划则是推出自主品牌。瑜大公子透露,他的自主品牌现在主要分为两个部分,一部分是完全自有的品牌,从产品的成分到包装等全流程都由瑜大公子亲自参与;另一方面是和众多国货大品牌合作推出联名款。“我自己定了一个目标,希望这两部分的产品在年底能做到各占一半的比例,目前我们已经推出了一些面膜和洗发水。”
    • 注意这件事情的位置。是在转化链路靠后的位置。
    • 直播电商是大趋势,“快品牌”成新商机。
    • 快手和抖音的区别。快手是扶持人。抖音是扶持品牌。

2020/8/4

什么是做生态。是打破天然的“路径依赖”。人的本性是垄断,私有财产的本质属性是垄断。我们需要财产税,需要设立基尼系数的机制,就是为了打破前人的路径依赖。让后人能够以同样的成本,换言之,也就是当他们付出同样的努力的时候,proof of work,具备同样的概率能够成功。

2020/8/2

  • 【专题】defi中各角色的定位
    • 币安。交易所,作为一个聚合器,连接上币项目和消费者。”项目团队(供应商)通过多种方式向币安付款,包括上币费、IEO 分成和广告费( 空投赠送 )。”

      聚合器。理解为:分销商。从供应商那边连接到最终的消费者。而恰好的是,当只有一家分销商的时候,就是aggregator

Defi

  • 社区价值观引导

    • 如何引导用户层面的curation?设计制度”激励”用户主动发掘高价值内容。
      • 方式: 不通过简单的点赞内容。而是通过“购买内容币”的方式。 流通的token以bonding curve的方式定价:流通的货币数量越多,购买新token的价格越高。从而解决一个问题:当我每次印刷出新货币的时候,都是对所有持有该货币的人的一次贬值。
      • 实现的盈利方式:在初期购入价格低。随着流通的数量越高,购入价格越高。而消费者能够在价格变高的时候卖出这个token从而盈利。(从产品体验的角度,可以做成隐形的自动的,弱化交易行为带来的核心产品体验影响。比如平台控制当为这个用户赚取了x元之后自动卖出。)
      • 卖出指的是“典当”,从而在盈利之后,和平台交易回收这个token,减少市面上的总流通数量的同时,降低了token的准入价格。
      • 仍然考虑到核心的功能问题。这个功能只对仲裁者开放。他们的工资由这个系统赚取的收益来结算。
    • bonding curve的缺点:
      • 仍然可以被人为操控。在价格初期,作者或者是作者的相关利益者可以通过囤token,人为拉升token的价格。
    • bonding curve的本质:
      • 1. 鼓励提早进场。
      • **2. 价格暴露价值信号。-
    • 改善方向:
      • 引入关联的二级货币(inversely coupled bonding curve),负责做空。本质上是:如果一个系统允许做空,那么hype(预期价值)和真实价值是相关的。有很多二级市场是没有做空的。
      • 可以结合quadratic voting的思路来设计成本。对比民粹主义和独裁专政之间的上升成本。
      • 比如:我们是希望,当一人同意,多人反对才能达成平衡;还是多人同意,一人反对才能达成平衡的系统。
  • 【剧本】匠人制造工具,直至被后人用于惶惶战争,以武器之名为世所知。

  • 【专题】目前关于稳定币投机?

    • 为什么大家都在投机稳定币项目?比如USDT, DAI, AMPLE。因为稳定之后可以作为质押物,兑换出更多的流动性。
    • 现在流行的:”借贷即挖矿“, 的意思,其实就是”挖矿“ = ”发币“。xx即发币的意思。
    • 未来会出现越来越多算法调制的价格稳定机制。
  • ETH2.0. 分片。但是成本没有可组合性质。导致defi在同一分片上。

lemonade

Lemonade,可以跟踪很长时间的公司

  • 【年度】互联网创新的表现之一,就是放弃死利润(单次买卖的定价差),而追求规模效应。
  • 类似robinhood,不过专注于房屋保险。我们用了很大篇幅来分析Lemonade商业模式,可以概括为:通过放弃死差利润快速获客,依靠规模扩大赚取费差,利差则是后续规模效应的产物。
  • 传统保险巨头长期处于一个均衡状态,公司、代理人和客户之前实现了动态平衡,Lemonade正在打破这个平衡,一方面通过放弃死差利润切了保险公司利润,另一方面去掉了代理人环节省去了大量佣金,这些实打实的利益都转移给了用户,在终端体现为较低保费。

    【战略】对于抵抗巨头的观点。
    为什么facebook/instagram一直反应很慢。因为新模式会伤害他们的既得利益。
    为什么虎牙/触手/斗鱼,直播业务先发,但是一直没做大。因为深度绑定主播公会,从流量倾斜,到收入模型。他们没有办法给普通人开直播更多的流量。

  • 传统保险巨头对面这样一个变革模式的公司会觉得很头疼,如果我去做了一个同样模式的子公司,用同样的打法切入,那如何向自身庞大的代理人队伍交代呢?很显然打破价格体系的行动在既有模式中并不容易执行,而放弃死差会计利润的模式导致净利率模型变化,又如何向我的股东交代呢?我不认为巨头的职业经理人们有自断一臂的觉悟和执行力去打击一个季度收入才30m的Tiny。
  • 这一幕国内投资这应该非常熟悉,拼多多崛起可以完整的体现“切超额利润-用户增长“的理念。天猫的高额交易佣金让商家迫切的寻找流量洼地,拼多多借助社交链裂变帮助商家切了阿里的超额利润,阿里不愿意也不能放弃自己核心电商业务的利润率,也就无法对聚划算、淘宝特价版实行真正意义上的扶持,也就无法避免拼多多的用户增长。
  • 道义放两旁,利字摆中间,保险科技新贵LEMONADE的秘密

2020/8/1

分裂的互联网

  • 成本意味着一种塑造预期的作用。成本越低,越可能诞生投机式的尝试,而成本越高,越可能是已证明模式的延伸。
  • 中国经济的成功,来自于规模效应,但不能忘记规模效应下的受害者。
  • 印度互联网的缩影:facebook投资jio(57亿10%股票)电信运营商。
    • jio打法非常硅谷式。烧钱打造大规模4G网络,包括数据和voice call。免费使用voice call,然后给data付费。
    • 它的成功来自于1. 垄断。2. 形成垄断局势的时候马上讨好当权者,包括大规模数据监控。形成权力依赖。3. 吸收外部资本,给外部资本合作以空间。
    • 落后市场的演化,总是入侵式的垄断?
  • walled garden is like a walled country.
一起加油!